INNOVARE Revista de Ciencia y Tecnología Vol. 11, No. 3, 2022 (Suplemento 1)
S1-11
contextualiza y actualiza el abordaje filosófico.
Siendo la filosofía un espacio pedagógico de
carácter teórico, se ha innovado en el uso
didáctico del video para predisponer al estudiante
hacia la resolución de problemáticas actuales.
Desde la filosofía, se favorece los conocimientos
a priori que suscite el análisis y el pensamiento
crítico. Las problemáticas planteadas en los
videos cortos son de interés cotidiano, como, por
ejemplo, el tema del pensamiento crítico y la
libertad humana en un mundo dominado por la
inteligencia artificial. MÉTODOS. La
metodología utilizada en la clase para un
aprendizaje centrado en el estudiante lo integró
dos tipos de prácticas que son complementarias
la una de la otra; la aula invertida y aprendizaje
colaborativo. La grabación de los videos sobre la
temática del día siguiente favoreció la
exploración y el descubrimiento de los
postulados más importantes de la temática.
Previamente, los estudiantes observaron el video
que se les envió por WhatsApp o ingresaron al
enlace directo para conocer el esquema de
contenido con las preguntas didácticas. Al día
siguiente reunidos en grupo, procedieron a una
lectura exploratoria de los contenidos que les
permitió responder a las preguntas, explorando
los recursos o fuentes que estuvieron en el área
de recursos de la semana. RESULTADOS. Con
la implementación de la actividad, hubo mayor
participación de los estudiantes, quienes
permanecieron más motivados durante la clase, a
través de aportes y comentarios acerca de lo
abordado en el video. Se midió el grado de
aceptación del recurso a través de cinco
preguntas cuyas respuestas fueron satisfactorias,
respecto de la motivación, importancia,
necesidad y adecuado uso del video como
preámbulo de la clase. CONCLUSIONES. Con
esta innovación se ha evidenciado una mayor
participación en la clase, de la misma forma que
la motivación para el aprendizaje de la filosofía.
Los estudiantes manifiestan la familiaridad del
video y el acertado uso para cuestiones de
carácter académico. Se involucraron en las
discusiones de los foros o en la lluvia de ideas
respecto de un tema planteado. Palabras clave:
Didáctica, video, filosofía. Conflicto de interés:
Ninguno. Financiamiento: Ninguno.
TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN:
REPASANDO CON KAHOOT
Fabiola Turcios Padilla, Facultad de Ciencias
Sociales, UNITEC, Tegucigalpa
INTRODUCCIÓN. Las tecnologías de la
información y comunicación fungen como un
instrumento de gran relevancia para las
metodologías activas en la educación. El proceso
enseñanza-aprendizaje exige que los docentes
sean cada vez más innovadores al momento de
interactuar con los estudiantes; fomentando una
relación, en donde el estudiante se vuelva el
protagonista de la clase, captando su atención a
través de metodologías activas. Para ello, la
utilización de los juegos serios en el proceso de
enseñanza juega un papel fundamental para
generar una relación de confianza entre los
docentes y estudiantes que permita medir
conocimientos. Los métodos no tradicionales de
evaluación ayudan a los docentes a utilizar los
recursos como celulares, tabletas o computadoras
como instrumentos de concentración y no de
distracción en clase. MÉTODOS. Los juegos
serios permiten que los docentes generen un
diseño de clase atractivo para los estudiantes.
Kahoot! es una plataforma basada en juegos, por
medio de la cual, los docentes pueden medir los
conocimientos adquiridos por los estudiantes;
repasando con Kahoot!, tiene como finalidad,
utilizar el Kahoot! como una prueba diagnóstica
no convencional, en donde al inicio de cada
período, los docentes pueden identificar los
conocimientos previos de los estudiantes, a fin de
conocer los temas que deberán repasarse antes de
impartir la temática de la clase, por medio de una
evaluación que no intimida a los estudiantes para
contestar preguntas necesarias, que los docentes
necesitan para conocer el punto de partida de la
temática de reforzamiento antes de iniciar el
contenido de su clase. RESULTADOS. La
utilización de los juegos serios para repasar
conocimientos adquiridos por los estudiantes
permitió a los docentes la evaluación sobre
conocimientos previos; evitó el temor del
estudiante a fallar, pues la forma de evaluación
fue divertida y no convencional. Generó la
confianza del estudiante para develar
conocimientos previos, y ayudó a los docentes a
saber cuáles fueron sus temas de repaso antes de
comenzar, con temas de nuevo conocimiento
para los estudiantes. CONCLUSIONES. Los
repasos activos generan competencias de los
estudiantes, a fin de crear espacios de
aprendizajes significativos y contribuyen con la
creación de un vínculo de confianza entre los
docentes y los estudiantes. Palabras clave:
Tecnología, juegos, aprendizaje. Conflicto de
interés: Ninguno. Financiamiento: Ninguno.