La gamificación de la filosofía para el aprendizaje significativo en la educación superior
DOI:
https://doi.org/10.5377/innovare.v10i3.12986Palabras clave:
Aprendizaje significativo, Educación superior, Gamificación, TICsResumen
Introducción. Con el impacto de la pandemia COVID-19, las Instituciones de educación superior han tenido que dinamizarse para transformar el curso presencial, en su modelo tradicional, hacia un curso en línea o modalidad a distancia, sin cambiar el modelo pedagógico centrado en el estudiante. Este artículo documenta la gamificación del curso de filosofía para suscitar un aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel. Presentación de experiencia. Se implementa de un programa de juego en donde el usuario interactúa y juega al mismo tiempo que aprende sobre los conceptos encontrados en cada uno de los niveles del juego. El software se desarrolló utilizando el lenguaje de Programación (de alto nivel) C++ versión C++17, utilizando como entorno de desarrollo integrado “IDE” Visual Studio 2019 en la unidad epistemológica de la clase de filosofía. Discusión. Para implementar la gamificación de la filosofía fue preciso la colaboración entre la facultad de ingeniería con la clase de Laboratorio de Programación III y la facultad de ciencias administrativas y sociales con la clase de Filosofía General. Conclusión. La ludificación y la gamificación de un curso implementadas en la tele docencia, contribuyen al aprendizaje significativo del estudiante. La colaboración entre facultades favorece la interdisciplinariedad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Un tipo de enseñanza centrado en el estudiante suscita mayor asimilación e interés, en cuanto el estudiante transita de un rol pasivo a uno protagónico. Los estudiantes mostraron mayor interés e importancia del espacio pedagógico, como el desarrollo de competencias, entre otras, la capacidad de análisis y el pensamiento crítico.
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Derechos de autor 2021 Juan Carlos Zepeda, Melvin Alexander Cantarero
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